Imagery and research

Elämyksellisyys iPad-oppimisen taustalla

Suomenkin mediassa on viime päivinä uutisoitu amerikkalaista tutkimusta, jonka perinteikäs kustantaja Houghton Mifflin (Harcourt) julkaisi koskien tablettitietokoneita oppimisympäristönä.

1800-luvulta lähtöisin oleva kustantaja on talousvaikeuksistaan huolimatta satsannut ahkerasti uusiin mobiilioppimiseen liittyviin ratkaisuihin, joista se on kerännyt palkintojakin. Viimeisimmän uutisen tekee kuitenkin mielenkiintoiseksi se, että hankkeessa on seurattu iPad-opiskelua peräti vuoden ajan tiiviisti oppimistuloksia seuraten.

Hankkeessa opiskeltiin algebran perusteita siihen tarkoitukseen rakennetun iPad-applikaation avulla. Tärkeimpänä ja ehkä yllättävimpänä löydöksenä mobiilisovelluksen avulla opiskelleet oppilaat saavuttivat noin viidenneksen verran paremmat vertailupisteet kuin verrokkiryhmä. Koe- ja vertailuryhmän oppilaat valittiin satunnaisesti samasta koulusta, jolloin muiden tekijöiden tulisi olla mahdollisimman pienet.

Sovelluksen avulla opiskelleet olivat systemaattisesti innostuneempia ja motivoituneempia siitä huolimatta, että he opiskelivat tilastojen valossa USA:ssa vaikeimpien joukossa olevaa kouluainetta.

Menestyksen taustalla olevista tekijöistä ei pidä toki väheksyä matematiikan osaamista, johon sovellus perustuu. Mutta mielenkiintoista on havaita, että raportti viittaa toistuvasti sovelluksen tuottamaan kokemukseen. Perinteisiä oppimissovelluksia vaivaa raportin mukaan rikkaan oppimiskokemuksen puute, joka tässä applikaatiossa on paikattu.

Immersiivinen, mukaansatempaava ja vuorovaikutusta ruokkiva sovellus voi saada aikaan elämyksellisen kokemuksen, joka koukuttaa. Pine & Gilmoren elämysteorian termein liikutaan aktiivisuutta ja virtuaalista immersiota ruokkivassa ympäristössä.

Viihdyttävä, koukuttava ja opettava kokemus syntyy raportin mukaan iPadin monipuolisesta hyödyntämisestä. Siihen kuuluu aito vuorovaikutteisuus, kuten muistiinpanojen tekeminen, graafien piirtäminen, opastus joka vaiheessa, sekä informatiiviset tukiresurssit kuten sadat opetusvideot.

Pedagogisesta näkökulmasta tärkeää on, että oppimista tuetaan monipuolisesti. Toiset haluavat nähdä asian videolla, toiset haluavat ensin kokeilla ja saada kokeilusta palautetta. Mutta pedagogiset oivallukset eivät riitä oppilaiden (tai asiakkaiden) motivoimiseksi. Mukaansatempaavuus vaatii uudenlaisen kokemuksen tuottamista, jossa voi olla vaikka videopelin kaltaista todellisuuspakoa (Pine & Gilmore) tai pelillisyyttä.
Comments
Darkroom theme
by ThemeFlood